科研系统草案(存档)
用于解决计算复杂度较高的任务. 有5种特化等级, 特化等级越高能解决问题的复杂度越高, 但算力越小.
科研系统草案(存档)
creepebucket修改的版本
物品
- CPU: 用于解决计算复杂度较高的任务. 有5种特化等级, 特化等级越高能解决问题的复杂度越高, 但算力越小.
- GPU: 用于解决计算规模较高的任务. 有5种特化等级, 特化等级越高能解决问题的规模越高, 但复杂度越小.
元件拥有一个”基础”算力(随合成材料变化)特化等级每提高一级算力减半, 反之算力加倍.
机器
初级/中级/高级服务器: 用于提供支撑模拟使用的算力.
服务器中可以放置若干CPU, GPU.
越高级的服务器可以放置的计算组件越多, 但是总算力存在边际效应递减.
算力调整: 对于超过64算力元件的部分, 算力为log2(超过的算力+1).
科研流程
玩家通过科研显示器选择科研项目, 项目中预估了大概的物品需求以及成功率. 之后, 科研显示器会使用计算资源进行模拟. 每个科研拥有每次模拟成功率, 计算复杂度和计算规模3个属性, 其中计算复杂度和计算规模会影响算力分配 (即: 计算复杂度高的任务需要更多CPU完成, 计算规模高的任务需要更多GPU完成. 如果有不正确的算力规划会导致效率下降.模拟速度由总算力决定.每次模拟均会独立判断此次模拟是否成功和消耗一份研究材料
前期可以有”实验”选项, 不受复杂度, 规模影响, 固定每分钟10次模拟, 中期可以使用机械计算器进行自动化操作.
算力规划逻辑
规定: 计算复杂度以O(n^x)进行表示, 规模以xKops每次模拟进行表示(当然单位可以更大比如Mops, Gops, Tops什么的
当进行研究时, 显示器会先调用算力网络内最特化等级的CPU最后是最特化等级的GPU(支持的复杂度依次降低. 当判定此等级的运算元件足够运算时, 目前可用算力增加此等级所有算力. 当复杂度不足以支持研究时, 这个阶级的算力为 与研究所需复杂度的差+1sprt(算力).
也就是: 当目前计算元件和研究所需相差2个阶级时会对算力开3次方根.
另外计划对游戏的重要节点设计一种新的复杂度O(2^n), 固定地将计算元件的算力降低100倍.而且只有最高等级的CPU能够加入计算, (是不是有点太恶魔了可加可不加)
yizhi9jiyan9的补充
跳科技树
玩家可通过寻找遗迹来获取灵感,